Gli scacchi
La scacchiera
La scacchiera è costituita da 64 caselle disposte su un quadrato (scacchiera) con il lato di 8 caselle.
All’inizio del gioco la scacchiera è disposta in modo che ogni giocatore abbia la casella di colore bianco (o chiaro) in basso a destra. I pezzi degli scacchi sono quindi disposti allo stesso modo ogni volta. La seconda riga (o rango) è occupata dai pedoni (p). Le Torri (R= Rock) vanno negli angoli, poi i Cavalli (N) accanto a loro, seguiti dagli Alfieri (B), e infine la Regina (o Donna= Q), che è sempre su una casella del proprio colore di corrispondenza (Donna bianca su bianco, Donna nera su nero), e infine il Re (K) accanto alla Donna.
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I pezzi
I pezzi degli scacchi sono:
Immagine | Nome | Note |
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Il pedone | P |
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La torre | R (Rock) |
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Il cavallo | N |
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L’alfiere | B |
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La regina | Q |
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Il re | K |
La disposizione iniziale dei pezzi
I pezzi vengono disposti inizialmente sulla scacchiera come nella figura sopra. La disposizione ricorda quella di un castello. In seconda fila tutti i pedoni. Riparati da essi prima le torri, quindi i cavalli, gli alfieri ed al centro il re e la regina. La regina si trova sulla casella con lo stesso colore.
L’arrocco è l’unica mossa che coinvolge due pezzi, il Re e la Torre. L’arrocco si esegue spostando il Re di due case verso la Torre e la Torre di una casa immediatamente oltre la posizione finale del Re. Come si può vedere (Fig. 4), il Re ha due possibilità: si può spostare a sinistra (in questo caso la Torre si sposterà di 3 case a destra) o a destra (in questo caso la Torre si sposterà di 2 case a sinistra). Nel primo caso si parla di arrocco lungo (Fig. 5), nel secondo di arrocco corto (Fig. 6).
Fig. 4
Fig. 5
Fig. 6
Perché l’arrocco sia possibile sono necessarie alcune condizioni:
- il Re e la Torre non devono essere mai stati mossi;
- il Re non è sotto scacco;
- il Re non passa o arriva su una casa controllata da un pezzo avversario;
- tutte le case fra il Re e la Torre sono sgombre di pezzi.
Si noti che è possibile arroccare se la propria Torre è attaccata o se nel suo movimento la Torre passa su una casa controllata dall’avversario.
Scacco matto
Lo scopo del gioco è dare scacco matto al Re avversario. Questo succede quando il Re viene messo sotto controllo e non può più fuggire (e quindi sarebbe catturato alla mossa successiva). Ci sono solo tre modi in cui un re può fuggire: spostarsi, difendere lo scacco con un altro pezzo o catturare il pezzo che minaccia il Re. Se un Re non può sfuggire allo scacco, si ha scacco matto, il gioco è finito. Abitualmente il Re non viene catturato o rimosso dalla scacchiera, il gioco viene semplicemente dichiarato “finito” con l’abbandono della partita (negli scacchi il perdente può cavallerescamente abbandonare quando si accorge che non ci sono speranze di evitare lo scacco matto).
Pareggio
A volte la partita non finisce con un vincitore, ma con un pareggio. Ci sono 5 motivi per cui una partita di scacchi può finire in parità:
- La posizione raggiunge uno stallo in cui, quando è la mossa è a un giocatore, ma il suo Re non è sotto scacco e tuttavia non ha un’altra mossa legale.
- I giocatori possono semplicemente accettare un pareggio (proposto da uno dei due) e smettere di giocare
- Non ci sono abbastanza pezzi sulla scacchiera per forzare uno scacco matto (esempio: un Re e un Alfiere contro un Re)
- Un giocatore dichiara un pareggio se la stessa esatta posizione viene ripetuta tre volte (anche se non necessariamente tre volte di fila)
- Sono state giocate cinquanta mosse consecutive in cui nessuno dei due giocatori ha mosso un pedone o catturato un pezzo.
Sistemi di notazione
Il sistema utilizzato comunemente per annotare le mosse, chiamato notazione algebrica, è descritto nel regolamento internazionale degli scacchi. Nei tornei ufficiali infatti ciascun giocatore deve annotare le mosse su un verbale detto formulario; fa eccezione il gioco rapido, per il quale, vista la cadenza di gioco breve, i giocatori sono esentati dalla verbalizzazione delle mosse.
La notazione algebrica è l’unico sistema ufficialmente riconosciuto dalla FIDE e fa uso di lettere, numeri e simboli per l’annotazione delle mosse ed eventuali commenti alle stesse. Le mosse vengono numerate in ordine progressivo e sono composte ciascuna da una coppia di semimosse. La semimossa riporta una lettera maiuscola a indicare il tipo di pezzo mosso (tranne per il pedone, per il quale non è prevista alcuna lettera): l’alfabeto delle lettere varia da lingua a lingua. Segue la casa di destinazione (individuata da una coppia di coordinate: lettera per la colonna, numero per la traversa) preceduta da una “x” nel caso di cattura; nelle catture effettuate dai pedoni si indica prima della “x”, con lettera minuscola, la colonna di provenienza del pedone, e nel caso di cattura en passant la semimossa di cattura è seguita dall’indicazione “e.p.”. La promozione si indica ponendo al termine della mossa il simbolo “=” seguito dalla lettera indicante il pezzo richiesto per la promozione stessa. L’arrocco ha un simbolo particolare: “0-0-0” (lungo) e “0-0” (corto). Un “+” al termine della semimossa indica uno scacco (a volte si usa “++” per indicare uno scacco doppio), mentre un “#” indica lo scacco matto. Esiste poi un ampio ventaglio di simboli impiegati dai commentatori: i più comuni sono “!” e “!!” (buona/ottima mossa), “?” e “??” (errore/errore grave), “!?” e “?!” (mossa interessante/dubbia).
Ecco un semplice esempio di notazione algebrica:
Légal-St. Brie, Parigi, 1750
1.e4 e5
2.Cf3 d6
3.Ac4 Cc6
4.Cc3 Ag4?
5.Cxe5! Axd1??
6.Axf7+ Re7
7.Cd5#
Esistono altri sistemi per la notazione delle mosse. In passato era impiegata la notazione descrittiva, che indica le colonne con una o due lettere: in italiano R e D per le colonne di re e donna rispettivamente, mentre per le altre colonne il nome deriva dalla lettera del pezzo che occupa quella colonna in posizione iniziale, preceduta da D o R a seconda che si trovi sull’ala di donna o di re.
Esempio di notazione descrittiva:
Anderssen-Dufresne, Berlino, 1854
1.P-R4 P-R4
2.C-RB3 C-DB3
3.A-A4 A-A4
4.P-DC4 AxCP
5.P-A3 A-T4
6.P-D4 PxP
7.O-O P-D6
8.D-C3 D-A3
9.P-R5 D-C3
10.T-R1 RC-R2
11.A-T3 P-C4
12.DxP R-DC1
13.D-T4 A-C3
14.DC-D2 A-C2?
15.C-R4 D-A4?
16.AxDP D-T4
17.C-A6+! PxC
18.PxP T-C1
19.DT-D1! DxC
20.TxC+ CxT
21.DxP+! RxD
22.A-A5+ R-R1
23.A-D7+ R-A1
24. AxC #
Nel gioco per corrispondenza internazionale, allo scopo di evitare fraintendimenti a causa delle differenti lettere maiuscole utilizzate per indicare i pezzi nelle varie lingue, viene adoperata la notazione numerica, nella quale anche le colonne, come le traverse, sono numerate da 1 a 8. Ciascuna semimossa, pertanto, è composta da quattro cifre: le prime due indicano la casa di partenza, le ultime due quella di arrivo, senza alcun riferimento, superfluo, al pezzo impegnato. Si trascurano i segni di presa (cattura). La partita Légal-St. Brie, riportata più sopra, sarebbe trascritta così:
1.5254 5755
2.7163 4746
3.6134 2836
4.2133 3874
5.6355 ecc.
L’arrocco si indica descrivendo il solo movimento del Re (“5131”, “5838”, “5171”, “5878”); infatti è l’unico caso in cui il Re possa muoversi di due case. La promozione del pedone viene indicata associando ogni pezzo a un numero: Donna=1, Torre=2, Alfiere=3, Cavallo=4. Quindi un pedone bianco in d7 promosso a torre dopo una presa in e8 si trascriverebbe “4758-2”.
Altra tecnica è la notazione Forsyth-Edwards, ideata dal giornalista scozzese David Forsyth e applicata in seguito da Steven Edwards all’elaborazione elettronica: questa notazione consente di descrivere con una serie di lettere e numeri, detta stringa FEN, una precisa posizione sulla scacchiera. La stringa FEN è formata da sei parti intervallate da spazi, che rappresentano rispettivamente la posizione dei pezzi (fila per fila, dal punto di vista del bianco), giocatore che ha il tratto, possibilità di arrocco, catture en passant, numero di semimosse (dall’ultima cattura o spinta di pedone, utile per applicare la regola delle 50 mosse) e numero di mosse dall’inizio della partita.
Alcuni esempi di stringhe FEN:
posizione iniziale:
rnbqkbnr/pppppppp/8/8/8/8/PPPPPPPP/RNBQKBNR w KQkq - 0 1
dopo 1.e4 c5 2.Cf3:
rnbqkbnr/pp1ppppp/8/2p5/4P3/5N2/PPPP1PPP/RNBQKB1R b KQkq - 1 2
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